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Projekte - 2. Seite

Erstellung von Fitnessübungen mit Blender 3D-Animationen

In der Projektarbeit der Veranstaltung Multimedia-Technologien wurden mithilfe von Blender 3D-Animationen von Fitnessübungen erstellt, welche anschließend in einer Website per WebGL eingebunden wurden.

Dabei soll der Nutzer die Möglichkeit haben, verschiedene Fitnessübungen auszuwählen und die Figur, welche die Fitnessübung ausführt, selbst zu drehen und zu zoomen, um sie so von allen Blickwinkeln betrachten zu können. Außerdem sollen die Nutzer mit der animierten 3D-Figur spielerisch unterhalten werden und das Thema Online-Fitness näher gebracht werden.

Erstellung der realistischen Animation in Blender
  • Zeitraum: Wintersemester 2020/2021
  • Tool(s): Blender, Visual Studio Code, Adobe Dreamweaver, Adobe XD, Github, Library Bootstrap, Three.js library
  • Person/en: Annemarie Frank, Jannis Gatidis, Larissa Volz, Lily Arnold, Stefan Walter

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Einführung in User Experience und Usability

Zum Projekt

Das Ziel dieser Projektarbeit des Master-Wahlmoduls „Media Engineering“ ist es, eine Trainingsanwendung in Form einer Website zu den Themen User Experience und Usability zu planen und praktisch umzusetzen.
Dafür entwickelten wir ein didaktisches Konzept unter Berücksichtigung bereits bestehender Informationsangebote sowie der Zielgruppe der Trainingsanwendung und setzten dieses Konzept anschließend als interaktive multimediale Website mit WordPress um. Das Ergebnis dieser Projektarbeit soll dabei als Baustein einer Sammlung von multimedialen Prototypen dienen, die in zukünftigen KMM-Veranstaltungen der Anschauung dienen und darüber hinaus erweitert werden können, insbesondere in der Bachelor-Veranstaltung „User Experience“.

Vom Game zur Medizin – Virtual Reality

Zum Film…

Die Kombination von Virtual Reality und Rehabilitationstherapien kann Therapiesitzungen entlasten, motivierend für Patienten sein und für die Krankenkassen finanzielle Vorteile haben. In der Psychotherapie kann VR beispielsweise zur Behandlung von Phobien wie Angst vor Spinnen, geschlossenen oder offenen Räumen oder Flugangst eingesetzt werden, indem das System die Angstszenarien simuliert. Vorteile dieser Anwendung sind die Möglichkeit, den Grad der Intensivität der Situation zu variieren, oder das angstproduzierende Szenario vorzeitig zu beenden.

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Erstellung einer mehrsprachigen Augmented-Reality-Anwendung

Erstellung einer mehrsprachigen Augmented-Reality-Anwendung

  • Tool(s): Adobe Captivate, Adobe Dreamweaver, XAMPP
  • (Programmier-)Sprache: HTML, XML, JavaScript
  • Besonderheiten: Mehrsprachigkeit
  • Zeitraum: Wintersemester 2017/2018
  • Person/en: Jennifer Hoffstätter, Laura Weingartner

Zielsetzung

Ziel der Arbeit war die Übertragung, aber auch Ergänzung und sprachliche Erweiterung der Inhalte des bestehenden Captivate-E-Learnings von Sven Dümpelmann in einen neuen Quellcode. In diesem Zusammenhang sollte auch die Usability verbessert und die grafische Oberfläche ansprechender gestaltet werden. Die wesentlichste Erweiterung besteht in der mehrsprachigen Umsetzung.

Projektbeschreibung

Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Erweiterung des E-Learning-Projekts “Erstellung einer Augmented Reality Anwendung” von Sven Dümpelmann.

Neben der grafischen Neugestaltung liegt hierbei das Augenmerk vor allem auf der Implementierung der Option der Mehrsprachigkeit. Darüber hinaus wurde ein E-Learning erstellt, welches als Leitfaden für die Erstellung von mehrsprachigen E-Learnings dienen soll.

Einkaufshelfer – Bilderkennung für Obst und Gemüse

Einkaufshelfer – App zur Bilderkennung für Obst und Gemüse

  • Tool(s): Adobe Dreamweaver, Phonegap, Bootstrap, Clarifai, quaggaJS, jQuery
  • (Programmier-)Sprache: JavaScript, HTML, CSS
  • Besonderheiten: Responsive Design
  • Zeitraum: 01. Oktober 2017 bis 31. Januar 2018
  • Person/en: Carolin Schneider

Zielsetzung

Zielsetzung dieser Projektarbeit war es eine App zu entwickeln, die als „Einkaufshelfer“ die unterschiedlichen Obst- und Gemüsesorten identifiziert und dem Kaufinteressenten Informationen zum Produkt bereitstellt (z. B. Nährwertangeben, Rezeptvorschläge und Online-Suche).

Projektbeschreibung

Oft steht man im Supermarkt in der Gemüseabteilung und fragt sich, was das eigentlich für ein Obst sein soll, wie gesund es ist und welche Gerichte man damit zubereiten kann. Für dieses Problem soll in diesem Projekt eine Lösung geschaffen werden: der Einkaufshelfer. Die im Rahmen dieses Projektes erstellte App erstellt, kann Obst und Gemüse mittels Bilderkennung analysieren, Barcodes auslesen und dem Nutzer zugehörigen Informationen anbietet.

Wissens- und Informationsvermittlung durch 360°-Kameras

Szenarien, Nutzen und Einsatzbeispiele unter Berücksichtigung branchenspezifischer Aspekte

  • Tool(s): Kodak PixPro Stitch, Autopano Video Pro 2, Adobe Premiere CC,
  • (Programmier-)Sprache:
  • Besonderheiten: –
  • Zeitraum: 01. Dezember 2016 bis 31. Mai 2017
  • Person/en: Alexander Krischak

Zielsetzung

Im Rahmen dieser Master-Thesis wurde die Wissens- und Informationsvermittlung durch 360°-Kameras unter Berücksichtigung branchenspezifischer Aspekte behandelt.

In Hinsicht auf Marketing, technisches Marketing und Unternehmenskommunikation wird die 360°-Videoerstellung für Unternehmen praxisnah erläutert und deren Möglichkeiten aber auch deren Grenzen aufgezeigt. Dabei wird der vollständige Workflow vom Konzept bis zur Videopublikation betrachtet.

Projektbeschreibung

Zunächst werden die Grundlagen im Bereich der immersiven Technologien erläutert sowie ein Konzept zur Ausarbeitung von Inhalten aufgezeigt.

Weiterhin werden die Besonderheiten von 360°-Videos thematisiert und die zugrunde liegenden Technologien und Kameras erläutert und eingeordnet.

Zusätzlich gibt es Kapitel zur Bearbeitung der Videos, den Synergieeffekten mit Virtual Reality und mehrere Praxisbeispiele.

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