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Virtuelle Kunstausstellung

Museen sind Kulturträger, vermitteln Wissen und bieten die Möglichkeit, sich geschichtlich weiterzubilden. Während Kunstmuseen mit wechselnden Ausstellungen meist eher eine bestimmte Zielgruppe ansprechen, werden Museen für Naturkunde oder Geschichte von einer breiten Masse der Bevölkerung besucht. Hier geht es zur Webseite!

Seit Museen aufgrund der Einschränkungen des öffentlichen Lebens allerdings keine Besucher mehr empfangen durften, mussten sie sich Alternativen überlegen, um ihr Publikum auf andere Art zu erreichen und nutzten die Chance, ihr digitales Angebot durch virtuelle Kunstausstellungen auszubauen. Dabei ermöglichen sie Kunstinteressierten nicht nur ein maximal flexibles Besuchererlebnis.

Mit dem Angebot einer virtuellen Kunstausstellung bieten Museen ihren Besuchern auch einen umfassenderen Überblick über die Vielfalt der Kunstwerke sowie zugehörige Informationen. Durch die Platzierung auf der museumseigenen Webseite kann der Nutzer zudem Informationen zu vergangenen oder kommenden Ausstellungen, aber auch weitere Angebote des Museums einsehen.

Ausschnitt der virtuellen Kunstausstellung

Die Idee der virtuellen Kunstausstellung ist nicht erst seit der Corona-Pandemie populär, schon zuvor erkannten Kunstliebhaber den Mehrwert von Orts- und Zeitunabhängigkeit. Dabei bewegt sich der Besucher beispielsweise mithilfe von Steuerelementen durch einen nicht realen, also virtuellen Ausstellungsraum. Dieser kann in einer Webseite eingebettet sein und so konzipiert sein, dass Besucher alle Gemälde und Skulpturen betrachten können, indem sie sich zu vordefinierten Punkten im Raum bewegen können.

All diese Gründe waren letzten Endes Entscheidungsträger für die Konzeption einer virtuellen Kunstausstellung im Rahmen der Veranstaltung Multimedia. Die Galerie trägt den Namen LOMA Arts, welcher sich aus den Anfangsbuchstaben der Vornamen der Projektmitglieder zusammensetzt.

Menü Shading in Blender
  • Zeitraum: Wintersemester 2021/2022
  • Tool(s): WordPress, Verge3D, H5P
  • Person/en: Dombek, Melissa; Chrzanowska, Oliwia; Kern, Laura; Kalaidopoulou, Anastasia

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Online-Kurs zur Fotografie

Im Rahmen der Veranstaltung „T3B731 Multimedia” wurde ein interaktiver Online-Kurs zum Thema „Einstieg in die Hobbyfotografie” erstellt. Die Zielgruppe sind Einsteiger sowie Fotografie-Interessierte, denen wir einen leicht zugänglichen und intuitiven Einstieg in die komplexe Welt der Fotografie bieten möchten. Hier es zur Webseite!

Projektbeschreibung

Dafür wurde mit der Plattform WordPress eine komplexe Webseite erstellt, auf der der Online-Kurs, in 4 große Themenbereiche aufgeteilt, zu finden ist.

Ausschnitt der Webseite

Es gibt 4 große Themenbereiche des Online-Kurses. Das erste große Thema „Aufbau der Kamera” fokussiert sich auf allgemeine Einstellungen einer Kamera. Diese werden anhand eines 3D-Modells einer Nikon-Kamera erklärt, sind aber auch auf alle anderen Kameras anwendbar. Im zweiten Themenbereich „Grundlagen der Fotografie” werden dem Nutzer hilfreiches Theoriewissen nähergebracht. Dabei erlernt der Nutzer durch informative Texte schnell und einfach Wissen, welches er spielerisch direkt überprüfen kann.
Der Themenbereich „Digitale Bildbearbeitung” befasst sich mit allen Bearbeitungsfunktionen, die einem zur Verfügung stehen, nachdem man ein Foto geschossen hat. Die einzelnen Inhalte werden anhand selbst erstellter Video-Tutorials erläutert.
Der letzte Themenbereich beinhaltet eine YouTube-Video-Sammlung von jeglichem Fotografie-Zubehör, welches für unsere Zielgruppe interessant sein könnte.
Zu guter Letzt wurde auf der Webseite inklusive E-Learning anhand eines Probanden aus unserer Nutzergruppe getestet. Die aus dem Usability-Test resultierenden Ergebnisse wurden ebenso dokumentiert und für zukünftige Erweiterungen sowie Verbesserungen festgehalten.

  • Zeitraum: Wintersemester 2021/2022
  • Tool(s): WordPress
  • Person/en: Brugger, Lea; Galan, Weronika; Komaromi, Josef; Krause, Katharina

E-Learning-Website zu Web Accessibility

Diese Projektarbeit ist im Zusammenhang der Veranstaltung Multimedia-Technologien im Wintersemester 21/22 enstanden. Hier geht es zur Webseite!

Projektbeschreibung

Eine E-Learning-Website zum Thema Accessibility, auf welcher die Zielgruppe sich selbst einlesen kann, soll die Nutzer für das Thema sensibilisieren. Neben textueller Information soll die Website auch mit Hilfe interaktiver Übungen, Best Practices und einem abschließenden Quiz ausgestattet sein. Dies soll sowohl motivieren als auch zur Wissensabfrage dienen. Die Website soll die Zielgruppe dazu befähigen, in kommenden Projekten Accessibility zu beachten und auch grundlegend umzusetzen.

Zielgruppe

Es gibt viele Menschen, die im Bereich des Webdesigns tätig sind. Entweder haben sie in diesem Bereich eine Ausbildung oder ein Studium absolviert, oder aber sie haben sich dem Webdesign selbst angenommen und sich ihre Kenntnisse und Fähigkeiten selbst angeeignet.

Egal wie die Personen zum Webdesign gekommen sind, häufig ist kaum Wissen im Bereich Accessibility vorzuweisen. Auch für Studierende, die sich später in Bereichen wie Webdesign oder UX Design sehen, ist Know-How im Themengebiet der Barrierefreiheit essenziell. An dieser Stelle tritt die Lernwebsite zur Hilfe.

Das Lernangebot zielt demnach vor allem auf solche Personen ab, die sich in ihrer Freizeit oder beruflich mit Webdesign beschäftigen und bisher kaum Berührungspunkte mit Barrierefreiheit und ihrer Umsetzung im Web hatten. Es dient dazu, sich selbstständig in das Thema einzuarbeiten und ein grundsätzliches Verständnis zu erlangen.

  • Zeitraum: Wintersemester 2021/2022
  • Tool(s): WordPress, H5P
  • Person/en: Teresa Mayer

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Video Data Mining: Analyse von Nutzeraktivitäten in Lernvideos

Ziel des Projekts war das Erfassen von Nutzeraktivitäten in Lernvideos und X3D-Modellen zur späteren Auswertung.

Die Abbildung illustriert den Programmablauf beim Speichern des X3D-Modells.

Projektbeschreibung

Videos spielen beim Lernverhalten eine immer größere Rolle. Angefangen in der Schule oder bei Computerproblemen sowie bei Schulungen und z. B. der Inbetriebnahme von Geräten wird das Medium Video zunehmend wichtiger.
Doch abgesehen von Klickzahlen ist es schwierig das Nutzerverhalten auszuwerten und die Qualität der des Mediums über den Gesamteindruck hinaus zu beurteilen.

Insbesondre Bewertung von einzelnen Sequenzen innerhalb eines Videos ist schwierig. Dabei ist es für jeden Ersteller sinnvoll und wichtig zu erkennen, wann der Rezipient auf Pause drückt, zurück spult oder eine Stelle überspringt, um die Qualität und die Nutzerfreundlichkeit kontinuierlich steigern zu können.

Ähnlich verhält es sich mit anderen Formaten. In dieser Arbeit wurden zusätzlich die Einsatzmöglichkeiten von Data-Mining bei der Nutzung von 3D-Darstellung untersucht und Möglichkeiten daraus sinnvolle Aussagen ableiten zu können.

  • Zeitraum: Sommersemester 2021
  • Tool(s): Blender, Verge3D, JavaScript, WordPress, Matomo
  • Person/en: Florian Rommel, Daniela Jordan
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