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Blender

Augmented-Reality-E-Learning zu einem PC-Modell

In diesem Projekt hat sich die Gruppe ARtAttack zum Ziel gesetzt, einen fiktiven Hochschulkurs anzubieten, wie er auch im Rahmen eines realen Hochschulkurses angeboten werden könnte. Der Kurs verfolgt das Ziel, dem Nutzer Wissen über einzelne PC-Komponenten zu vermitteln.

Die Umsetzung der Anwendung erfolgte mittels der Spieleengine Unreal-Engine, eine Spieleentwicklungsumgebung. Die Software ist nicht primär auf die Programmierung von Augmented-Reliaty-Lösungen ausgerichtet, beherrscht unter Zuhilfenahme von Zusatztools jedoch auch diesen Anwendungsfall.

Überblick über die visuelle Programmierung der Lernanwendung in der Unreal-Engine

Die Abläufe der Anwendungseinheiten wurden mit sogenannten Blueprints erfolgreich umgesetzt. Blueprints sind Programmeinheiten in Unreal Engine, in denen mittels visueller Programmierung Logiken und Abläufe erstellt werden können. Diese visuelle Programmierung erfolgt „node-basiert“, d.h. über das Verknüpfen einzelner Knotenpunkte, die jeweils eine informatische oder mathematische Funktion darstellen oder für ein Objekt innerhalb des Levels stehen (https://docs.unrealengine.com/4.27/en-
US/ProgrammingAndScripting/Blueprints/Overview/).

Diese Blueprints sind der Hauptbestandteil dieses Prozessschrittes, denn sie verleihen den zuvor importierten und platzierten 3D-Objekten eine Funktionalität bzw. Interaktivität. Auf der HoloLens wird entweder über direktes Anfassen und Bewegen von Objekten mit diesen interagiert oder mithilfe von Buttons, die beispielsweise am Handgelenk fixiert werden können. Diese Buttons liegen mit den Mixed-Reality-Erweiterungen und Toolkits schon fertig vor. Sie werden über ein oder mehrere Blueprints eingebunden und im sogenannten „Event Graph“ des Blueprints visuell programmiert.

Die AR-Brille HoloLens 2 von Microsoft. (Quelle: 4experience.co)

Das E-Learning wird mit der AR-Brille HoloLens 2 von Microsoft benutzt, welche interaktive 3D-Projektionen in das direkte sichtbare Umgebung integriert. Die Brille wird mit Gestern, Sprache, Kopf- sowie Augenbewegung und Knöpfen bedient.

  • Zeitraum: Wintersemester 2021/2022
  • Tools: Meshroom, Blender, Unreal Engine, Visual Studio, Mixed Reality Toolkit
  • Personen: Donnell Mack, Pascal Lambert, Fabian Kroiher, Marvin Daneke

Tutorial zu einer Mini Drohne

Für dieses Projekt wurde entschieden, ein Tutorial zu der Drohne DJI Mini 2 zu gestalten. Das Ziel war es, Anfänger dabei zu unterstützen, die Drohne direkt nach dem Kauf ausprobieren zu können. Dafür wurde sich dementsprechend nicht auf kleine Details fixiert, sondern es wurde auf alles wichtige für die Nutzung eingegangen. Hier geht es zur Webseite!

Drohne DJI Mini 2

Dafür wurden verschiedene Lektionen vom Set-Up, über die rechtliche Situation, bis hin zum Landen der Drohne erstellt. Zum Schluss zeigen Beispielnutzungen dem Anfänger in welchen Situationen Drohnen heutzutage häufig verwendet werden. Das Tutorial dient dem neuen Drohnen-Nutzer als schneller Einstieg zum Fliegen, es ist jedoch kein Ersatz für die Bedienungsanleitung.

Videodreh im Studioraum
  • Zeitraum: Wintersemester 2021/2022
  • Tools: Blender, Teachable, DaVinci Resolve, Milanote
  • Personen: Lucas Bardic, Sophie Hilbert, Edwin Falkner, Aileen Hörnschemeyer

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Video Data Mining: Analyse von Nutzeraktivitäten in Lernvideos

Ziel des Projekts war das Erfassen von Nutzeraktivitäten in Lernvideos und X3D-Modellen zur späteren Auswertung.

Die Abbildung illustriert den Programmablauf beim Speichern des X3D-Modells.

Projektbeschreibung

Videos spielen beim Lernverhalten eine immer größere Rolle. Angefangen in der Schule oder bei Computerproblemen sowie bei Schulungen und z. B. der Inbetriebnahme von Geräten wird das Medium Video zunehmend wichtiger.
Doch abgesehen von Klickzahlen ist es schwierig das Nutzerverhalten auszuwerten und die Qualität der des Mediums über den Gesamteindruck hinaus zu beurteilen.

Insbesondre Bewertung von einzelnen Sequenzen innerhalb eines Videos ist schwierig. Dabei ist es für jeden Ersteller sinnvoll und wichtig zu erkennen, wann der Rezipient auf Pause drückt, zurück spult oder eine Stelle überspringt, um die Qualität und die Nutzerfreundlichkeit kontinuierlich steigern zu können.

Ähnlich verhält es sich mit anderen Formaten. In dieser Arbeit wurden zusätzlich die Einsatzmöglichkeiten von Data-Mining bei der Nutzung von 3D-Darstellung untersucht und Möglichkeiten daraus sinnvolle Aussagen ableiten zu können.

  • Zeitraum: Sommersemester 2021
  • Tool(s): Blender, Verge3D, JavaScript, WordPress, Matomo
  • Person/en: Florian Rommel, Daniela Jordan

Evaluation des Blender-Plugins „Verge3D“ & Entwicklung einer interaktiven 3D-E-Learning-App

Die Projektarbeit wurde im Rahmen der Veranstaltung Multimedia-Technologien erstellt und befasst sich mit den Funktionalitäten des Blender-Plugins „Verge3D“.

Anhand des Beispiels einer interaktiven 3D E-Learning-App zum Thema Erste-Hilfe, wurden die Möglichkeiten und Funktionen von Verge3D in Kombination mit Blender getestet, angewandt und abschließend evaluiert. Die 3D-Animation stellt hierbei den Vorgang der stabilen Seitenlage dar. Interaktive Features, wie beispielsweise per Mausklick angewandte Bewegungen an einer Körperstelle, sollen dabei den Lerneffekt für den Nutzer erhöhen.

Interaktives 3D-E-Learning: Bringe die betroffene Person in stabile Seitenlage
  • Zeitraum: Wintersemester 2020/2021
  • Tool(s): Blender, Verge3D, JavaScript
  • Person/en: Sandra Hilbert, Jonas Kratzmeier, Sabina Müller, Simone Ortel, Charlotte Quirmbach, Benjamin Rothfuss

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Erstellung von Fitnessübungen mit Blender 3D-Animationen

In der Projektarbeit der Veranstaltung Multimedia-Technologien wurden mithilfe von Blender 3D-Animationen von Fitnessübungen erstellt, welche anschließend in einer Website per WebGL eingebunden wurden.

Dabei soll der Nutzer die Möglichkeit haben, verschiedene Fitnessübungen auszuwählen und die Figur, welche die Fitnessübung ausführt, selbst zu drehen und zu zoomen, um sie so von allen Blickwinkeln betrachten zu können. Außerdem sollen die Nutzer mit der animierten 3D-Figur spielerisch unterhalten werden und das Thema Online-Fitness näher gebracht werden.

Erstellung der realistischen Animation in Blender
  • Zeitraum: Wintersemester 2020/2021
  • Tool(s): Blender, Visual Studio Code, Adobe Dreamweaver, Adobe XD, Github, Library Bootstrap, Three.js library
  • Person/en: Annemarie Frank, Jannis Gatidis, Larissa Volz, Lily Arnold, Stefan Walter

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