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Alle Artikel von Schober

Integration von KI in einem Blender Add-on

In diesem Projekt wurde ein Add-on für Blender entwickelt, das mithilfe der OpenAI-API (ChatGPT) natürliche Sprache in ausführbaren Python-Code übersetzt. So können Nutzer durch einfache Spracheingaben 3D-Objekte manipulieren und animieren, ohne sich tief in die Programmierschnittstellen von Blender einarbeiten zu müssen.
Die zentrale Idee hinter dem Projekt ist die Vereinfachung der Bedienung komplexer Software durch intuitive Eingabemethoden. Während Blender ein mächtiges Werkzeug für 3D-Modellierung, Animation und Rendering darstellt, ist die Einstiegshürde für unerfahrene Nutzer oft hoch – insbesondere, wenn es um automatisierte Abläufe und Scripting geht. Genau hier setzt das Add-on an: Es verbindet die Leistungsfähigkeit von Blender mit der Zugänglichkeit moderner Sprachmodelle. Durch die Integration eines generativen Sprachmodells wie ChatGPT wird Sprache zur Schnittstelle zwischen Mensch und Software. Komplexe Aufgaben wie die Erstellung von Keyframe-Animationen, Transformationen oder Szenen-Setups können so durch einfache Texte angestoßen werden. Dies erleichtert nicht nur
den Einstieg in Blender, sondern bietet auch erfahrenen Nutzern neue Werkzeuge zur Automatisierung von Abläufen und zur schnellen Umsetzung von Ideen.

Zeitraum: Sommersemester 2025
Tool(s): Blender, ChatGPT, Python
Studierende im KMM-Master: Lukas Häffele, Leonard Suchanek

Einführung in User Experience und Usability

Zum Projekt

Das Ziel dieser Projektarbeit des Master-Wahlmoduls „Media Engineering“ ist es, eine Trainingsanwendung in Form einer Website zu den Themen User Experience und Usability zu planen und praktisch umzusetzen.
Dafür entwickelten wir ein didaktisches Konzept unter Berücksichtigung bereits bestehender Informationsangebote sowie der Zielgruppe der Trainingsanwendung und setzten dieses Konzept anschließend als interaktive multimediale Website mit WordPress um. Das Ergebnis dieser Projektarbeit soll dabei als Baustein einer Sammlung von multimedialen Prototypen dienen, die in zukünftigen KMM-Veranstaltungen der Anschauung dienen und darüber hinaus erweitert werden können, insbesondere in der Bachelor-Veranstaltung „User Experience“.

Vom Game zur Medizin – Virtual Reality

Zum Film…

Die Kombination von Virtual Reality und Rehabilitationstherapien kann Therapiesitzungen entlasten, motivierend für Patienten sein und für die Krankenkassen finanzielle Vorteile haben. In der Psychotherapie kann VR beispielsweise zur Behandlung von Phobien wie Angst vor Spinnen, geschlossenen oder offenen Räumen oder Flugangst eingesetzt werden, indem das System die Angstszenarien simuliert. Vorteile dieser Anwendung sind die Möglichkeit, den Grad der Intensivität der Situation zu variieren, oder das angstproduzierende Szenario vorzeitig zu beenden.

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Wissens- und Informationsvermittlung durch 360°-Kameras

Szenarien, Nutzen und Einsatzbeispiele unter Berücksichtigung branchenspezifischer Aspekte

  • Tool(s): Kodak PixPro Stitch, Autopano Video Pro 2, Adobe Premiere CC,
  • (Programmier-)Sprache:
  • Besonderheiten: –
  • Zeitraum: 01. Dezember 2016 bis 31. Mai 2017
  • Person/en: Alexander Krischak

Zielsetzung

Im Rahmen dieser Master-Thesis wurde die Wissens- und Informationsvermittlung durch 360°-Kameras unter Berücksichtigung branchenspezifischer Aspekte behandelt.

In Hinsicht auf Marketing, technisches Marketing und Unternehmenskommunikation wird die 360°-Videoerstellung für Unternehmen praxisnah erläutert und deren Möglichkeiten aber auch deren Grenzen aufgezeigt. Dabei wird der vollständige Workflow vom Konzept bis zur Videopublikation betrachtet.

Projektbeschreibung

Zunächst werden die Grundlagen im Bereich der immersiven Technologien erläutert sowie ein Konzept zur Ausarbeitung von Inhalten aufgezeigt.

Weiterhin werden die Besonderheiten von 360°-Videos thematisiert und die zugrunde liegenden Technologien und Kameras erläutert und eingeordnet.

Zusätzlich gibt es Kapitel zur Bearbeitung der Videos, den Synergieeffekten mit Virtual Reality und mehrere Praxisbeispiele.

Erstellung einer Serious-Gaming-Anwendung für die Oculus Rift

  • Tool(s): Unity 3D
  • (Programmier-)Sprache: C#
  • Besonderheiten: –
  • Zeitraum: 01. Oktober 2014 bis 13. Februar 2015
  • Person/en: Fabian Steiner

Zielsetzung

Die Projektarbeit soll in erster Linie die Möglichkeiten der Oculus Rift für einen potenziellen Einsatz im Bereich der Technischen Redaktion betrachten. Dazu wird exemplarisch eine Anwendung konzipiert, die sich die Funktionalitäten der Oculus Rift für die freie Navigation innerhalb einer virtuellen Umgebung zu Nutze macht.

Mit der Anwendung soll der Benutzer Abläufe in einer sicheren Umgebung durchführen und unter annähernd identischen Bedingungen jederzeit wiederholen können.

Projektbeschreibung

In diesem Projekt wurden zunächst die Aspekte der Mediendidaktik näher betrachtet sowie ein Überblick über die Oculus Rift gegeben.

Als Anwendungsszenario wurde ein Preflight-Check an einem Flugzeug entworfen, bei dem der Nutzer als Pilot einen virtuellen Rundgang um die Maschine macht und sie dabei prüft.

Im ersten Schritt wurden die Inhalte im CDP erfasst und klassifiziert und ein Portal mit Hilfe von jQuery programmiert. Anschließend wurde eine AR-App erstellt und in diese 3D-Modelle importiert. Am Ende des Projektes fand eine Bewertung von Unity und Vuforia statt.

Anschließend wurde eine kurze Anleitung zum Einrichten der Entwicklungsumgebung mit Unity gegeben.

Im weiteren Verlauf wird die Umsetzung des Projektes erläutert. Dazu zählt die Aufbereitung der 3D-Daten, der Entwurf der GUI sowie die Programmierung der Anwendung und der möglichen Interaktionen.

Erstellung einer Augmented-Reality-App für Android mit Unity und Vuforia

  • Tool(s): Unity 3D, Vuforia
  • (Programmier-)Sprache: HTML5, XML, XSLT
  • Besonderheiten: –
  • Zeitraum: 15. März 2016 bis 18. Juli 2016
  • Person/en: Nicole Fabricius

Zielsetzung

Im Rahmen dieses Projekts wurde eine Augmented-Reality-Anwendung konzipiert, die auf mobilen Android-Geräten läuft und mit einem Content-Delivery-Portal zusammenarbeitet.

Die Anwendung soll Anwendern Komponenten des Produktes auf dem Tablet anzeigen und die Informationen dazu liefern. Außerdem sollen Handlungsschritte, die der Anwender ausführen soll, demonstriert werden.

Projektbeschreibung

Im ersten Schritt wurden die Inhalte im CDP erfasst und klassifiziert und ein Portal mit Hilfe von jQuery programmiert. Anschließend wurde eine AR-App erstellt und in diese 3D-Modelle importiert. Am Ende des Projektes fand eine Bewertung von Unity und Vuforia statt.

Augmented Reality in Wartung und Service

  • Tool(s): Unity 3D, Vuforia
  • Programmiersprache: –
  • Besonderheiten: –
  • Zeitraum: 01. März 2016 bis 05. Juli 2016
  • Person/en: Philip Heck

Zielsetzung

Im Rahmen dieser Bachelorthesis wurde untersucht, inwieweit Augmented Reality in der Wartung und im Service eingesetzt werden kann oder schon eingesetzt wird. Weiterhin wird ein Überblick über AR und die Geschichte der Technologie gegeben werden.

Zusätzlich wird eine prototypische App entwickelt, die so in Wartung und Service verwendet werden könnte.

Projektbeschreibung

Zunächst wird die Historie der Augmented Reality aufbereitet und die Technologie in Zusammenhang mit den Einsatzmöglichkeiten innerhalb eines Unternehmens gebracht. Im Anschluss daran wurden die erarbeiteten Erkenntnisse praktisch in einem Prototypen umgesetzt.